訂閱
糾錯(cuò)
加入自媒體

全球創(chuàng)新觀察——大變局(2022/12/06)

全球創(chuàng)新觀察,把握變革脈動(dòng)。

服務(wù)機(jī)器人將成為我國(guó)機(jī)器人最大應(yīng)用領(lǐng)域;2021年中國(guó)未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)1.91億;2023年全球半導(dǎo)體市場(chǎng)預(yù)期將縮小4.1%;IDC FutureScape發(fā)布2023中國(guó)企業(yè)級(jí)IT市場(chǎng)十大預(yù)測(cè);日本制定五年計(jì)劃,加速培育“獨(dú)角獸”企業(yè);今年前三季度全球RPG手游收入達(dá)到156億美元……。

從宏觀經(jīng)濟(jì)到社會(huì)變遷,從技術(shù)進(jìn)步到產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,變局從未止步,并幫助我們更清晰地看見(jiàn)未來(lái)。歡迎關(guān)注資本實(shí)驗(yàn)室本期《全球創(chuàng)新觀察》之《大變局》。

1.服務(wù)機(jī)器人將超越工業(yè)機(jī)器人,成為我國(guó)機(jī)器人最大應(yīng)用領(lǐng)域

據(jù)艾媒咨詢(xún)發(fā)布的《2022年度中國(guó)機(jī)器人行業(yè)發(fā)展專(zhuān)題研究報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)2022年中國(guó)機(jī)器人行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)1712.4億元。其中,服務(wù)機(jī)器人市場(chǎng)規(guī)模742.4億元,工業(yè)機(jī)器人市場(chǎng)規(guī)模達(dá)821.2億元。

全球創(chuàng)新觀察——大變局(2022/12/06)

隨著服務(wù)機(jī)器人應(yīng)用場(chǎng)景的不斷拓展,其應(yīng)用和投資價(jià)值逐漸凸顯。2023年中國(guó)服務(wù)機(jī)器人市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到959.2億元,屆時(shí)將超越工業(yè)機(jī)器人市場(chǎng)規(guī)模(約893.4億元),成為中國(guó)機(jī)器人最大應(yīng)用領(lǐng)域。物流倉(cāng)儲(chǔ)業(yè)和酒店旅游業(yè)是目前服務(wù)業(yè)中機(jī)器人滲透率最高的行業(yè),金融、醫(yī)療、教育、餐飲業(yè)也在加大服務(wù)機(jī)器人的應(yīng)用。

2. 2021年中國(guó)未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)1.91億

《2021年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)1.91億。未成年人觸網(wǎng)低齡化趨勢(shì)明顯,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)96.8%;ヂ(lián)網(wǎng)對(duì)未成年群體滲透的低齡化趨勢(shì)更加明顯,小學(xué)生的互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)95.0%,28.2%的小學(xué)生在上學(xué)前就已經(jīng)接觸互聯(lián)網(wǎng)。未成年網(wǎng)民中,使用手機(jī)上網(wǎng)的比例為90.7%,經(jīng)常利用互聯(lián)網(wǎng)學(xué)習(xí)的比例為88.9%;經(jīng)常玩游戲的比例為62.3%;經(jīng)?炊桃曨l的比例為47.6%。

3. WSTS:2023年全球半導(dǎo)體市場(chǎng)預(yù)期將縮小4.1%

隨著智能手機(jī)和個(gè)人電腦等消費(fèi)電子產(chǎn)品的實(shí)際需求正在下滑,相關(guān)制造企業(yè)的庫(kù)存過(guò)剩,并減少了采購(gòu)需求,這也導(dǎo)致美光科技、鎧俠株式會(huì)社等大型半導(dǎo)體生產(chǎn)企業(yè)宣布減產(chǎn)。

全球創(chuàng)新觀察——大變局(2022/12/06)

世界半導(dǎo)體貿(mào)易統(tǒng)計(jì)組織(WSTS)發(fā)布報(bào)告稱(chēng),2023年全球半導(dǎo)體市場(chǎng)規(guī)模將同比減少4.1%,降至5565億美元。按類(lèi)別劃分:預(yù)計(jì)模擬器件將增長(zhǎng)20.8%;傳感器產(chǎn)品將增長(zhǎng)16.3%,邏輯器件14.5%。存儲(chǔ)器件預(yù)計(jì)將下降12.6%。

4.IDC FutureScape:2023中國(guó)企業(yè)級(jí)IT市場(chǎng)十大預(yù)測(cè)

IDC基于中國(guó)市場(chǎng)的特點(diǎn)與趨勢(shì),發(fā)布2023年中國(guó)企業(yè)級(jí)IT市場(chǎng)的十大預(yù)測(cè)。

預(yù)測(cè)1:到2026年,65%的用戶(hù)將優(yōu)先考慮采用即服務(wù)(as a services)消費(fèi)模式來(lái)購(gòu)買(mǎi)基礎(chǔ)設(shè)施,來(lái)降低IT支出,填補(bǔ)運(yùn)維人員的缺口。

預(yù)測(cè)2:到2023年,IT供應(yīng)鏈的不穩(wěn)定狀態(tài)將繼續(xù), 80%的中國(guó)5000強(qiáng)企業(yè)將采取分散風(fēng)險(xiǎn)的基礎(chǔ)設(shè)施采購(gòu)策略,保護(hù)自己免受IT供應(yīng)風(fēng)險(xiǎn)的影響。

預(yù)測(cè)3:到2025年,75%的組織將更加傾向于選擇能夠提供跨云、邊緣和專(zhuān)用環(huán)境的解決方案,并提供一致性部署體驗(yàn)的技術(shù)合作伙伴。

預(yù)測(cè)4:到2024年,80%的IT買(mǎi)家將與云服務(wù)提供商合作,來(lái)幫助他們向客戶(hù)證明如何減少間接碳排放。

預(yù)測(cè)5:到2026年,那些與商業(yè)伙伴共享數(shù)據(jù)、并把集成起來(lái)的數(shù)據(jù)集進(jìn)行挖掘,從而得到新業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)的公司,其收入增長(zhǎng)速度將比那些不這樣做的公司快10%。

預(yù)測(cè)6:IDC預(yù)測(cè),到2025年,中國(guó)60%的組織將通過(guò)“無(wú)線(xiàn)優(yōu)先”的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)來(lái)加速企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,云網(wǎng)技術(shù)將加速融合,從而保證業(yè)務(wù)的敏捷交付和智能決策。

預(yù)測(cè)7:到2024年底,70%的大型企業(yè)將對(duì)自身的云上數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)主權(quán)控制,以遵守?cái)?shù)據(jù)保護(hù)和隱私監(jiān)管要求。

預(yù)測(cè)8:到2024年,擁有未來(lái)智能的企業(yè)將會(huì)有普通企業(yè)近5倍的決策速度,從而在新的領(lǐng)域具有先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

預(yù)測(cè)9:到2026年,20%中國(guó)頭部的前2000的工業(yè)企業(yè)將把工業(yè)元宇宙加入到數(shù)字化轉(zhuǎn)型路線(xiàn)圖,以解決其復(fù)雜業(yè)務(wù)的仿真、遠(yuǎn)程協(xié)作和安全等多種挑戰(zhàn)。

預(yù)測(cè)10:到2025年,中國(guó)50%的油氣企業(yè)將在中下游部署AI/ML技術(shù),以實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)分析生命周期的自動(dòng)化,深挖數(shù)據(jù)價(jià)值,提升精細(xì)管理、智能管控、敏捷組織能力,實(shí)現(xiàn)以數(shù)據(jù)為驅(qū)動(dòng)的科學(xué)決策能力。

5.從6到100:日本制定五年計(jì)劃,培育“獨(dú)角獸”企業(yè)

日本政府推出有關(guān)加強(qiáng)初創(chuàng)企業(yè)培育的五年計(jì)劃。其目標(biāo)是使日本僅為6家的獨(dú)角獸企業(yè)(估值在10億美元以上的未上市企業(yè))在將來(lái)增至100家,并將通過(guò)基金支援相關(guān)業(yè)務(wù)。新計(jì)劃還提出對(duì)初創(chuàng)企業(yè)的投資額將從目前的每年8000億日元增至2027年度的10萬(wàn)億日元。

6.Sensor Tower:前三季度全球RPG手游收入達(dá)到156億美元

全球創(chuàng)新觀察——大變局(2022/12/06)

據(jù)Sensor Tower發(fā)布的報(bào)告顯示,自2017年以來(lái),RPG手游已經(jīng)連續(xù)6年成為全球用戶(hù)支出最高的手游品類(lèi)。2022年一至三季度,全球RPG游戲收入突破156億美元,占全球手游總收入的27%。但受疫情影響,收入較去年同期下滑13.4%。

從國(guó)家來(lái)看,日本、中國(guó)和韓國(guó)是全球RPG手游最熱門(mén)的市場(chǎng),今年前三季度分別貢獻(xiàn)了55.7億、31億和23.5億美元收入,占RPG手游全球收入的71%。

       原文標(biāo)題 : 全球創(chuàng)新觀察——大變局(2022/12/06)

聲明: 本文由入駐維科號(hào)的作者撰寫(xiě),觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表OFweek立場(chǎng)。如有侵權(quán)或其他問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系舉報(bào)。

發(fā)表評(píng)論

0條評(píng)論,0人參與

請(qǐng)輸入評(píng)論內(nèi)容...

請(qǐng)輸入評(píng)論/評(píng)論長(zhǎng)度6~500個(gè)字

您提交的評(píng)論過(guò)于頻繁,請(qǐng)輸入驗(yàn)證碼繼續(xù)

  • 看不清,點(diǎn)擊換一張  刷新

暫無(wú)評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論

掃碼關(guān)注公眾號(hào)
OFweek人工智能網(wǎng)
獲取更多精彩內(nèi)容
文章糾錯(cuò)
x
*文字標(biāo)題:
*糾錯(cuò)內(nèi)容:
聯(lián)系郵箱:
*驗(yàn) 證 碼:

粵公網(wǎng)安備 44030502002758號(hào)