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羽生結弦如何用人工智能技術指導自己沖擊4A跳?

來源: @首席數(shù)智官(ID:shouxishuzhiguan)

hello 大家好,我們是首席數(shù)智官,研究產(chǎn)業(yè)數(shù)字化已經(jīng)10年。

在長期的工作中,我們一直試圖尋找「新品牌是如何借助數(shù)字化技術實現(xiàn)快速崛起」的答案。

為此,我們走訪了大量知名企業(yè),與上千位技術專家、創(chuàng)業(yè)者、前輩同行等一線精英們交流學習,看他們是如何利用數(shù)字化技術來創(chuàng)造新的商業(yè)機會,打造新的爆款產(chǎn)品。

我們希望把這些技術影響商業(yè)創(chuàng)新的案例分享給你們。

關注我,每天給你講一個商業(yè)案例。

今天我們要給你講的是:沖擊4A跳失敗的羽生結弦,與花樣滑冰賽場上的人工智能技術。

2月10日,在北京冬奧會花樣滑冰男子單人自由滑中,日本選手羽生結弦如約挑戰(zhàn)公認難度最高的花滑動作4A(阿克塞爾4周跳),結果落地時摔倒,獲得188.06分名列自由滑第三。

最終,羽生結弦以283.21分的總成績排名第四,無緣登上領獎臺。

“阿克塞爾跳”是花滑中難度與基礎分值最高的一項跳躍動作,“阿克塞爾四周跳”也稱4A,目前還沒有人能夠在正式比賽中完成這一動作。

4A意味著選手起跳后需要完成四周半的空中旋轉動作,用羽生結弦的話來說,相當于跳遠6米的同時再旋轉1620度。

選手在進行跳躍動作時好似一只高速旋轉的陀螺,作為普通觀眾來說,動作完成度如何,可謂是肉眼難辨。

但在賽后,各界議論最多的并不是羽生結弦衛(wèi)冕失敗,而是他堅持不懈挑戰(zhàn)4A的勇氣與決心。

除了在冰面上不懈努力外,作為早稻田的大學生,羽生結弦在2020年畢業(yè)時的論文是《無線慣性傳感器動作捕捉系統(tǒng)在花樣滑冰運動中的可行性研究》,旨在通過人工智能技術,助力自己對跳躍動作的進一步理解。

在闡述自己的畢業(yè)論文的意義時,羽生結弦說:

“在花樣滑冰中動作捕捉技術的應用范圍能有多廣,未來又有怎樣的發(fā)展前景,我的論文主要寫了這些內(nèi)容。”

基于3D動作捕捉技術的陸地跳躍研究,羽生結弦自己戴上動作捕捉器,并通過親自在陸地上跳躍的方式完成了研究3周半跳,也就是3A,將這個跳躍動作數(shù)字化。

羽生結弦希望自己的研究能在提高選手技術、開發(fā)AI打分等方面,為花滑運動的發(fā)展做出貢獻。

在早前舉行的北京冬奧會測試賽中,AI(人工智能)裁判也得到了一定程度的利用。

在自由式滑雪、花樣滑冰等技巧性項目中,AI評分系統(tǒng)通過捕捉、記錄運動動作,根據(jù)基礎標準進行評分。

基于數(shù)字化和3D技術的AI裁判,可以克服高度、光線等復雜因素,捕捉在運動員的細微動作,通過回放和分解動作,還可以在賽前為運動員提供定制方案。

花滑比賽傳統(tǒng)評分機制分為評分組和裁判組,首先是技術組通過現(xiàn)場錄像判別選手動作的加減分項,然后給到裁判組做最終打分。

今年一月,中國花樣滑冰協(xié)會與中關村數(shù)智人工智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟聯(lián)合發(fā)布自研“花樣滑冰AI輔助評分系統(tǒng)1.0”。

據(jù)了解,這套系統(tǒng)采用計算機視覺技術算法與深度學習方法,可以對運動員的整體運動軌跡進行實時追蹤,根據(jù)專業(yè)評分標準,對視頻數(shù)據(jù)的人體骨骼、形體動作進行捕捉識別,實現(xiàn)穩(wěn)定性可視化的比賽評判。

中關村數(shù)智人工智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟與數(shù)動達觀科研團隊在進行1.0版本開發(fā)時,還沒有大量的花樣滑冰數(shù)據(jù)集可供AI學習使用,團隊花費大量的時間學習了幾百條視頻,進行了成千上萬條的數(shù)據(jù)標注。

滑冰在所有運動中復雜度排在前三位,如果AI技術可以成熟地應用在評分環(huán)節(jié),那么此后將逐步應用到跳水、體操、花樣游泳等多項運動中。

目前,花樣滑冰AI輔助評分系統(tǒng)2.0”正在開發(fā)中,由AI企業(yè)第四范式提供人工智能算法及平臺,將引入一項關鍵技術——3D動作捕捉技術。

隨著虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展,在元宇宙概念的帶動下,3D動作捕捉技術已經(jīng)廣泛應用于娛樂、影視、動畫、游戲等領域中。

眾所熟知的電影《阿凡達》就是全程運用動作捕捉技術來實現(xiàn)的,動作捕捉技術在電影中的完美結合,具有里程碑式的意義。

其他運用動作捕捉技術拍攝的著名電影角色還有《猩球崛起》中的猩猩之王凱撒,以及動畫《指環(huán)王》系列中的古魯姆,都為動作捕捉大師安迪·瑟金斯飾演。

在體育賽事領域,3D動作捕捉可以克服高度、光線等復雜因素,捕捉運動員的細微動作,通過回放和分解動作,幫助裁判對動作細節(jié)進行判別,還可以在賽前為運動員提供定制方案。

隨著AI、虛擬現(xiàn)實技術不斷演講,兩項技術融合應用遍地開花,在科技冬奧理念引導下,AI與虛擬現(xiàn)實通過在體育領域的實踐,將會得到更多公眾的認知度和認可度,進一步升級發(fā)展。

-END-

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       原文標題 : 羽生結弦如何用人工智能技術指導自己沖擊4A跳?

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權或其他問題,請聯(lián)系舉報。

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