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一個人的游戲公司

2023-07-13 16:34
阿爾法工場
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隨著AI革命的到來,無論是程序、美術還是文字環(huán)節(jié),開發(fā)者的成本和門檻都大為降低。直接后果,就是小團隊、獨立開發(fā)者對資本的依賴不斷減弱。

最近,一個新公布的AIGC工具火了:7月1日,專注于利用AI技術開發(fā)3D游戲的創(chuàng)業(yè)公司Moonlander,發(fā)布了基于AI技術的3D游戲研發(fā)平臺MoonlanderAI。

而該平臺最大的特點,就是可以用一句話生成3D游戲,是個名副其實的 “文生游”平臺。

按照Moonlander的說法,哪怕你不會任何美術、程序或者策劃技巧,只需要通過簡單的文本描述,AI就能通過程序推理框架(簡稱PRS)幫你生成一款3D游戲。

通過MoonlanderAI,開發(fā)者最高可以節(jié)省95%研發(fā)時間。

這無疑是AI對游戲行業(yè)使出的一個殺手锏。

在以往的游戲開發(fā)中,一款高質(zhì)量的3D游戲,往往需要掌握復雜的編程語言、引擎、和其他游戲工具,來實現(xiàn)游戲的邏輯、渲染、交互等功能。

而這一復雜的過程,也造成了此類游戲的成本居高不下。

以國內(nèi)游戲《逆水寒》為例,按照其官方微博的說法,在長達數(shù)年的研發(fā)過程中,網(wǎng)易共投入了夸張的6.4億元,研發(fā)團隊也達到了412人。

按理說,開發(fā)成本如此高昂,網(wǎng)易等大廠本應該是此次AI革命最大的“受益者”,理應享受到AI帶來的“降本增效”的紅利。

但實際上,從長遠來看,這樣的技術進步,帶來的不僅僅是開發(fā)成本與周期的變化,更是一種行業(yè)范式和話語權(quán)的轉(zhuǎn)移。

01 AIGC時代破局者

在開頭提到的MoonlanderAI問世前,此次AI革命對游戲行業(yè)最大的賦能,究竟體現(xiàn)在何處?我們從各個廠商的布局動作上,或許就可管中窺豹。

例如,網(wǎng)易方面,其游戲《逆水寒》實裝了國內(nèi)首個“游戲GPT”,使得NPC可以實時地與玩家互動,而不是像傳統(tǒng)游戲的NPC那樣,依賴腳本交互。

而同樣的,中手游在研的《仙劍世界》也將本地化部署微軟 GPT 技術,定制化調(diào)優(yōu)訓練《仙劍世界》專用大語言模型。

類似的例子,還有國內(nèi)超參數(shù)科技打造的GAEA——一項擁有構(gòu)建AI NPC生態(tài)能力的技術系統(tǒng),也旨在通過AI技術讓NPC具有“靈魂”,來構(gòu)建一個栩栩如生的虛擬世界。

超參數(shù)科技推出的demo——“活的長安城”

由此可見,現(xiàn)階段AIGC對國內(nèi)游戲行業(yè)最大的賦能,就是體現(xiàn)類GPT等AI對游戲中各種劇情、對話效果的提升上。

然而,這些趨同的技術,本質(zhì)上卻沒有太高壁壘。

任何一個對大語言模型稍有掌握的公司,都可以通過微調(diào),將其接入自己的產(chǎn)品中。

那么,在可預見的未來,當趨同的技術逐漸抹平了各大廠商的差異,并使AIGC帶來的紅利陷于停滯后,新的破局者將會以怎樣的面貌出現(xiàn)?

實際上,這個問題的答案,早在數(shù)年前,就已經(jīng)初顯端倪。

早在2021年,Steam商店中的一款處于EA階段的國產(chǎn)射擊游戲——《光明記憶》突然火了,上線初就飆升至12000份好評,

其畫面、制作水準,即使是與國外頂級預算的3A大作相比,也似乎毫不遜色。

游戲中,那細致的光影、畫面與場景,在當年的GTC-2019大會中,甚至驚動了黃仁勛,使其將之作為了展示RTX技術的演示品。

但令人驚異的是,制作這款游戲的,并不是騰訊、網(wǎng)易這些知名的國產(chǎn)游戲大廠,而是某個名不見經(jīng)傳的工作室——飛燕群島。

更震撼的是,這個絕大部分人都沒聽過的“公司”,竟然只有一個人。

而一個人包完了設計、編程、動作設計、音效、場景美術的開發(fā)者曾賢成,其實只是一個只有中專學歷的游戲設計師。

中專生逆襲國產(chǎn)大廠,搞出了騰訊、網(wǎng)易搞不定的國產(chǎn)3A……這似乎是個熱血又勵志的故事。

然而,如果我們仔細回顧《光明記憶》開發(fā)的過程,就會發(fā)現(xiàn),這并不僅僅是曾賢成這類天才靈光一現(xiàn)的作品,而是在整體行業(yè)的生態(tài)下,被“逼”出來的產(chǎn)物。

當初因成績不好而選擇讀中專的曾賢成,在中專時選擇的是一個3D動畫設計的專業(yè),但由于學校的課程進度很慢,勤于求知曾賢成就自己在家學習了一些其他的2D / 3D設計軟件,然后找到UDK引擎并開始開發(fā)試玩版。

在還未畢業(yè)時,他就憑借自己學到的技術,就制作了游戲《戰(zhàn)火風暴》而收獲了一批基礎粉絲。

2015年,曾賢成停止了對《戰(zhàn)火風暴》,而當時,他已經(jīng)畢業(yè)并工作,成為了西山居旗下手游《小米槍戰(zhàn)》的地圖設計師。

如果曾賢成繼續(xù)沿著這條路走下去,似乎也是個不錯的選擇。

在2015年,中國智能手機用戶量達到5.7億人,移動游戲市場規(guī)模超過400億元,同比增長47.7%,整個手游市場正處于蒸蒸日上的增長態(tài)勢。

但就在這時,曾賢成卻再次選擇了不被市場看好的單機游戲領域,并開發(fā)了后來人盡皆知的《光明記憶》。

02 孤獨的創(chuàng)業(yè)者

在不被資本看好的情況下,曾賢成的開發(fā)之路,注定將是一條缺乏支持,且單打獨斗的艱辛之路。

雖然在《光明記憶》開發(fā)之初,曾賢成的老東家西山居,就已經(jīng)注意到了這個項目,并對當時還未離職的曾賢成許諾了優(yōu)渥的資源,鼓勵他在公司內(nèi)部創(chuàng)業(yè)。

然而,當曾賢成開始在微博上宣布成立飛燕群島工作室,打算為項目招兵買馬時,西山居卻突然變卦,決定不再支持《光明記憶》。

于是,為了堅持理想,曾賢成不得不選擇了離職。

失去了西山居的支持后,飛燕群島變成了一個空殼工作室。

為了給項目拉投資,曾賢成不得不頻頻現(xiàn)身于各種游戲展會,但由于當時《光明記憶》名氣還不大,加上又屬于單機,因此很多投資商,要么不愿投,或者投入資金很小。

后來,困于資金匱乏,曾賢成不得已想出了將《光明記憶》移植成手游,通過手游“造血”的方式來養(yǎng)活項目。

在2019年11月的時候,《光明記憶》的手游版已大致完成,并且也簽了一家日本的海外發(fā)行商PLAYISM。

但沒想到,對方卻要求在2020年就把游戲做完。

于是,著急的曾賢成只好想到了外包。

按曾賢成自己的說法,整個《光明記憶》的策劃、引擎、資源整合、游戲優(yōu)化,全都由其獨自完成,而在美術方面,除了找了三四名外包外,其余均是在網(wǎng)上購買素材。

例如虛幻商城或是ArtStation這類國外的美術網(wǎng)站、國內(nèi)的CG模型網(wǎng)、好萊塢的音效數(shù)據(jù)包,都構(gòu)成了《光明記憶》內(nèi)的各個元素。

但除了外包與購買素材外,當時門檻正不斷降低的游戲技術,也成為了曾賢成開發(fā)過程中的一大助力。

而這樣的技術之一,就是英偉達當時推出的光線追蹤。

在光線追蹤問世前,游戲開發(fā)主要使用光柵化的方法,即將場景中的物體轉(zhuǎn)換為像素,并根據(jù)光源和材質(zhì)計算每個像素的顏色。

然而,這種方法需要使用大量的預計算和烘焙來優(yōu)化性能,因此成本高、難度大。

但在光線追蹤問世后,開發(fā)者可以利用顯卡上專門的硬件加速器(RT Core)來快速計算光線與場景的相交,并使用深度學習超級采樣(DLSS)來提升分辨率和幀率。

這樣一來,無需使用復雜的算法和技巧,也無需預計算和烘焙,就可以實現(xiàn)動態(tài)的、逼真的、一致的光照效果。

開啟光線追蹤后的效果

也正是由于這些特點,光線追蹤也成了后來游戲開發(fā)中降低成本的“利器”。

而與光線追蹤密切相關的深度學習超級采樣(DLSS)技術,則大大降低了前者落地和普及的難度。

由于光線追蹤需要大量的計算資源來模擬光線的物理行為,導致其開啟后,顯卡的負載會陡然增加。

而DLSS則可利用 AI 神經(jīng)圖形技術,在圖像重建過程中創(chuàng)建全新的幀并顯示更高的分辨率,同時不會影響畫質(zhì)或響應速度。

可以說,正是由于有了這些先進的、普及化的技術存在,才最終讓《光明記憶》這樣的“奇跡”成為了可能。

03 小團隊的勝利

如果說,在AI革命的前夜,曾賢成這樣的“獨行者”,只是憑借一腔熱血和少量先進技術在苦苦堅持,那么到了AIGC技術井噴的今天,富有創(chuàng)意的小團隊,則注定會贏得更多勝利。

除了開頭提到的“一句話生成3D游戲”的MoonlanderAI外,各種旨在降低游戲制作門檻的AI技術,也已開始在業(yè)內(nèi)枝開葉蔓。

例如在今年的TapTap發(fā)布會上,心動游戲就推出了一個游戲創(chuàng)作工具“星火編輯器”。

根據(jù)心動官方的介紹,星火編輯器是一個擁有可視化中文語言、低代碼編程的游戲制作工具,同時還加入了 AIGC 功能,幫助開發(fā)者快速生成美術資源和文案。

同時,不止是心動,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的國內(nèi)大廠也在接連布局零門檻編輯器。

而這類UCG平臺的出現(xiàn),本質(zhì)上是游戲大廠在AI革命的浪潮面前,所不得不進行的一次妥協(xié)。

在以往與中小團隊、獨立游戲開發(fā)者的競爭中,大廠總能以巨大的體量,雄厚的資金壓垮前者,或干脆將其收購。

然而,隨著此次AI革命的到來,無論是程序、美術還是文字環(huán)節(jié),開發(fā)者的成本和門檻都大為降低了。

而這一“低門檻”、“低成本”帶來的直接后果,就是各個中小團隊、獨立開發(fā)者對資本的依賴,正在不斷減弱。

試想一下,飛燕群島在只有一人的情況下,憑借少量先進技術,就弄出了足以碾壓網(wǎng)易、騰訊等大廠的單機作品,而國內(nèi)還有不計其數(shù)的,蟄伏著的獨立開發(fā)者或中小團隊,倘若他們借著此次AI浪潮一起發(fā)力,將對傳統(tǒng)大廠的生態(tài)造成多大沖擊?

2022年10月,同樣由一個人制作的游戲《奇怪的RPG》正式上架Steam,上線僅兩個月時間銷量便成功突破10萬,在Steam上收獲94%的好評。

同樣的,在steam上大獲好評的《山海旅人》,也是由一個毫無游戲經(jīng)驗的海歸AI博士魏新宇創(chuàng)作,其麾下的云山小雨工作室,總計也不到10個人。

面對這藏于民間的潛在對手,大廠雖然可以憑借規(guī)模效應,將這些獨立開發(fā)者的創(chuàng)意進行“照抄”,之后再大批量復制。

但這樣的“規(guī)模化”策略要想有效,前提就必須是能覆蓋基數(shù)足夠多的用戶群體。

而為了抓住最主流、數(shù)量最多的那一部分用戶,這樣的“規(guī)模化方案”,就必須取最大公約數(shù),就必須抹平棱角。

然而,AIGC時代一個最大的特點,就是生成式AI所帶來的個性化選擇的崛起。

Steam平臺上的游戲種類之豐富,遠非國內(nèi)能相比

隨著AIGC時代的到來,內(nèi)容創(chuàng)作呈現(xiàn)出了百花齊放的局面,越來越多的用戶發(fā)現(xiàn),他們不用再處于以前那種“平臺給什么,我就玩什么”的狀態(tài)了,而是可以根據(jù)自己的意愿,隨心所欲地生成想要的內(nèi)容。

于是,在這個時代,大廠們覺得玩家們的心思變得愈來愈“眾口難調(diào)”了。

所以,與其苦心孤詣地模仿,不如將創(chuàng)作的自由徹底交給玩家,以便捷、舒適的工具體驗留住用戶,讓自身逐漸退居成一個純粹平臺化的存在。

而這種“創(chuàng)作自由”的降臨,正是AIGC時代帶給普通人最大的福音之一。

       原文標題 : 一個人的游戲公司

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權(quán)或其他問題,請聯(lián)系舉報。

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