正在爆發(fā)的AI游戲,會成為AI PC普及的推動力嗎?
我們聊了這么久的AI,AI到底能夠帶給我們什么呢?其實我也一直在思考這個問題。作為一個經(jīng)常需要追蹤最前沿的數(shù)碼科技內(nèi)容的編輯,AI確實在工作中為我提供了不少的幫助,但是我也清楚,對于普通人來說,AI卻依然是一個看似熱門,卻沒有太多實感的事物。
如何讓普通用戶也能切身體會到AI所帶來的變化,或許是AI產(chǎn)業(yè)當(dāng)下最迫切需要解決的問題,而在參加了英特爾等廠商的發(fā)布會后,我想這個問題或許已經(jīng)有了一個答案——電子游戲。
圖源:雷科技
電子游戲的歷史由來已久,甚至可以說與計算機(jī)的發(fā)展歷史密不可分,現(xiàn)如今在AI領(lǐng)域稱王的英偉達(dá),其成立之初其實是為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。甚至在后續(xù)很長一段時間里,電子游戲都是GPU性能提升的主要推力,因為與CPU不同,GPU除了少數(shù)用于科學(xué)計算等項目,基本上消費力都集中在游戲玩家群體,說游戲玩家撐起了PC市場的半邊天也不夸張。
歷史已經(jīng)證明了,游戲玩家的消費能力,足以支撐起一個新興行業(yè)的發(fā)展。所以,在AI PC普及緩慢的當(dāng)下,電子游戲也再次被寄予了厚望。
從助玩到陪玩,AI正在深刻改變游戲
AI如何融入游戲中?關(guān)于這點,其實PC廠商和游戲廠商都有著各自的考量。前段時間,英特爾在北京舉行了酷睿Ultra 200S系列處理器的發(fā)布會,作為英特爾首款桌面端的AI處理器,自然成為宣傳AI應(yīng)用的最好平臺。
在發(fā)布會現(xiàn)場,英特爾就展示了一系列基于CPU端側(cè)AI性能設(shè)計的AI游戲服務(wù),比如前段時間非常熱門的《黑神話:悟空》。彼時就有許多玩家吐槽游戲不提供小地圖、BOSS難度較高、隱藏點太多等問題。雖然官方解釋是為了讓玩家可以享受探索的樂趣,但是對于初次接觸這類游戲的玩家來說,無疑降低了游玩的樂趣。
以前,遇到這類問題的解決方案無非兩種:1、一邊打一邊查詢攻略;2、等第三方MOD發(fā)布。第一個方案需要不時地切屏看攻略,打斷游戲體驗不說還麻煩,第二個則要等MOD作者發(fā)布,時間、是否發(fā)布都未知,特別是一些冷門游戲,幾乎很難遇到制作輔助MOD的玩家。
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但是在AI時代,這個問題將不復(fù)存在,在英特爾的發(fā)布會上,他們就展示了一個基于AI制作的游戲助手,這個游戲助手在《黑神話:悟空》里不僅可以幫助玩家查詢地圖位置,提示岔道和附近隱藏點。而且還能在BOSS戰(zhàn)前提供攻略查詢等功能,甚至可以在BOSS出招時提醒玩家躲避技巧。
某種程度上來說,這就是一個可以根據(jù)游戲內(nèi)容自適應(yīng)的輔助MOD,即使是熱衷于單機(jī)游戲的玩家,恐怕也很難抵擋這樣的「AI誘惑」。畢竟這個AI并非幫你“開掛”,只是在幫你提前了解敵人,或是彌補(bǔ)游戲設(shè)計上的缺陷。
而且這些功能都是可自定義開關(guān)的,如果你不想被AI過多的打擾,只需要選擇性地關(guān)閉部分功能,留下自己需要的即可。另一方面,AI助手還有個優(yōu)勢就是無需改動游戲文件,因為一切功能都是基于視覺檢測并通過本地大模型演算實時得出的結(jié)果,如此一來就可以避免因為修改文件而導(dǎo)致的游戲啟動失敗、觸發(fā)反作弊功能等問題。
AI在游戲里的妙用自然不止于此,在后續(xù)的演示中,英特爾還展示了AI在競技類游戲的輔助作用,比如幫玩家記錄道具時間、提醒玩家隊友陣亡位置、為玩家標(biāo)記最佳技能和道具釋放點等。雖然這項功能已經(jīng)是在「外掛」的邊緣瘋狂試探,但是認(rèn)真來說也只是讓玩家的游戲體驗變得更舒服而已。
圖源:騰訊
英特爾還與軟件廠商合作,推出了AI游戲陪玩,利用本地的AI大模型可以輕松復(fù)刻不同的人物聲線,讓AI變成陪你一起打游戲的「助手」。老實說,這個功能日后估計會有不少爭議,畢竟聲音版權(quán)已經(jīng)是一個備受關(guān)注的問題,即使僅限于個人使用,也面臨諸多的爭議。
除了在游戲外為玩家提供輔助和情緒價值外,游戲廠商也在探索AI與游戲的深度結(jié)合,比如利用AI的實時演算來根據(jù)玩家的動作、回復(fù)進(jìn)行對應(yīng)回復(fù),讓游戲劇情做到真正的千人千面,甚至可以讓玩家自己決定游戲的結(jié)局走向。
試想一下,如果你覺得某個游戲的官方結(jié)局并不理想,那么只要開啟AI模式,就可以在游戲中書寫一段屬于自己的傳奇,將官方結(jié)局中的遺憾一一彌補(bǔ),游戲的形式將發(fā)生徹底的改變。
AI與游戲的結(jié)合,無疑會給整個游戲和PC生態(tài)帶來顯著影響,只要AI體現(xiàn)出足夠的價值,那么就會催動一大批玩家更新自己的硬件,畢竟在「爭強(qiáng)斗勝」和「取悅自己」這兩方面,人們愿意總會愿意付出更多的金錢。
“眾人抬柴火焰高”,AI游戲正在加速普及
前面聊了這么多AI在游戲中的用途,或許會給你一種錯覺:AI+游戲已經(jīng)馬上就要普及了。其實并非如此,不管是英特爾還是英偉達(dá),關(guān)于AI+游戲的內(nèi)容生態(tài)其實都還是起步階段,大家想要看到這些功能得到普及,恐怕還要至少一兩年的功夫。
事實上,前面討論的AI游戲助手不少都還是需要針對性優(yōu)化后,才能提供足夠好的體驗,除非AI算力和模型訓(xùn)練進(jìn)一步提升,才有可能實現(xiàn)無需提前干預(yù)的實時AI輔助。此時問題又繞回到英偉達(dá)身上,因為只有高端獨立顯卡才能提供更高的AI算力,而且顯卡在處理視覺數(shù)據(jù)方面的效率仍然要優(yōu)于CPU。
而且這并非某一家企業(yè)可以解決的問題,就像英特爾在發(fā)布會上說的那樣:顯卡在游戲中要負(fù)責(zé)游戲渲染,其AI算力存在不穩(wěn)定的問題,那么CPU的算力支持就顯得格外重要。甚至,如果英特爾、英偉達(dá)等企業(yè)可以進(jìn)一步合作,打造一套基于底層的算力分配機(jī)制,就可以更好地解決AI算力與游戲性能之間的矛盾。
圖源:雷科技
此外,微軟、游戲廠商、設(shè)備生產(chǎn)商的協(xié)助也是必不可少的,Windows對AI大模型的支持,游戲廠商的針對性優(yōu)化,設(shè)備生產(chǎn)商的硬件優(yōu)化和系統(tǒng)整合等。毫無疑問,這是一個龐大的計劃,同時也會讓整個PC鏈條上的廠商都因此獲益。
其實聯(lián)想等PC企業(yè)已經(jīng)開始針對AI需求進(jìn)行針對性的硬件優(yōu)化,不過目前都還集中在生產(chǎn)力方面,但是涉足游戲娛樂方面已是板上釘釘?shù)氖虑。比如微星此前就已?jīng)發(fā)布了支持AI輔助功能的顯示器,通過在顯示器中加入NPU芯片來實現(xiàn)不依賴PC的本地AI功能。
微星的產(chǎn)品顯然給其他PC廠商提了個醒,AI算力并非只能來自CPU和GPU,通過部署單獨的NPU也可以提供額外的算力,那么是否可以將其轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)品優(yōu)勢呢?比如一款定位AI輔助的游戲本,通過部署額外的NPU和硬件(如人眼檢測攝像頭等)結(jié)合定制的游戲助手,可以為玩家提供其他品牌所沒有的AI輔助功能。
未來,我們或許會看到更多內(nèi)置NPU的硬件出現(xiàn),從顯示器到主板,甚至可能出現(xiàn)單獨的消費級AI算力卡,為PC提供額外的算力支持。在整個AI硬件生態(tài)的搭建中,英特爾、英偉達(dá)、AMD、高通、聯(lián)想、華碩等廠商將會找到各自的定位,并為AI生態(tài)的篝火再添一把柴。
在我看來,AI游戲無疑會是一次真正的革命,對于游戲玩家來說,其帶來的影響將會超過英偉達(dá)的光線追蹤。畢竟光線追蹤帶來的只是畫面革新,或者說讓游戲廠商可以更輕松地做好光線效果,而AI游戲帶來的卻是游戲方式的革新。
屆時,玩家不再只是簡單的參與者,而是可以通過AI助手獲得更多的互動和自定義體驗。或許未來有一天,游戲的每一個細(xì)節(jié)、每一個場景都可以根據(jù)玩家的偏好實時調(diào)整,最終呈現(xiàn)的是每一個人心中最完美的游戲世界,作為一個游戲玩家,我對這樣的未來無比期待。
來源:雷科技
原文標(biāo)題 : 正在爆發(fā)的AI游戲,會成為AI PC普及的推動力嗎?
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